Warhammer Online NEWS

PvP vs PvE στο Warhammer Online

Το υπό ανάπτυξη ακόμα, Warhammer Online: Age of Reckoning (WAR)
 παίρνει θέση στον μεγαλύτερο συνδυασμό μεταξύ του
 PvP και του PvE. Όλες οι πτυχές του παιχνιδιού, από το 
Living Guild system (όπου ολόκληρο το guild παίρνει levels
 και μπόνους) μέχρι τα Public Quests (quests που μπορεί 
να κάνει οποιοσδήποτε που βρίσκεται στην αντίστοιχη 
περιοχή και να βοηθήσει στην ολοκλήρωσή τους) λειτουργούν
 ως υποστήριξη στο μεγαλείο του WAR που θα περιλαμβάνει 
μια τεράστια δράση σε μάχες και ονομάζεται Realm-vs.-Realm
 (RvR). Μεγάλες συζητήσεις με τον (EA Mythic's) Jeff Hickman,
 βοηθό παραγωγού για το Warhammer Online για τα χαρακτηριστικά
 του παιχνιδιου και πως το RvR θα αλλάξει την νοοτροπία 
της PvP διασκέδασης. Διαβάστε την συνέντευξη που 
ασχολήθηκε με αυτό.

Ποια είναι η γενική φιλοσοφία που αναπτύχθηκε στην
 δημιουργία τουPvP κομματιού για το Warhammer Online;


Jeff Hickman: Γενικά ξεκινήσαμε την ανάπτυξη του 
παιχνιδιού έχοντας υπόψη το κομμάτι PvP. Βέβαια το 
PvP δεν είναι το πρώτο πράγμα που σκεφτήκαμε, αλλά
 είναι ένα από τα πρώτα. Αναπτύξαμε το Warhammer 
Online ως ένα PvP παιχνίδι, όμως επίσης έχει τέρατα 
και περιοχές PvE. Έτσι, όταν εξισσοροπούμε τις καριέρες μας
 (κλάσεις του παιχνιδιού), στην ουσία εξισσοροπούμε το 
περιεχόμενο που έχει σχέση με το player versus player, 
και όχι με την μάχη εναντίων τεράτων. Μπαλαντσάρουμε 
τις κλάσεις μεταξύ τους δηλαδή. Έπειτα, αντί για να δίνουμε
 έμφαση στην ισορροπία μεταξύ των κλάσεων έναντι των mobs
 (τεράτων), εξισορροπούμε τα τέρατα έναντι των κλάσεων. 
Η φιλοσοφία μας είναι να φτιάξουμε το καλύτερο PvP παιχνίδι 
στον κόσμο και να χτίσουμε και το κομμάτι του PvE  γύρω από αυτό.
 Γνωρίζουμε πόσο πολύ damage μπορεί να κάνει κάθε κλάση 
αλλά και να πάρει, συν του τι μπορεί να προσφέρει η κάθε κλάση 
ξεχωριστά. Έτσι, αντί για να ισορροπούμε την κάθε δυνατότητα
 της κλάσης (ability), απλά χρειάζεται μόνο να τροποποιούμε 
το συνολικό damage που βγάζει και δέχεται κάθε καριέρα.

Κάνει αυτό το σκεφτικό σας, ευκολότερη την μελλοντική
 τροποποίηση των κλάσεών σας;

 
Jeff: Η τροποποίηση μια κλάσης μετά την κυκλοφορία ενός 
παιχνιδιού MMO δεν είναι εύκολη δουλειά. Θα μας προκαλούσε 
πολλά προβλήματα με την πάροδο του παιχνιδιού. Γνωρίζοντας
 που τεροιάζει κάθε κλάση σε σχέση με κάποια άλλη, και
 φτιάχνοντας σωστά τις ισορροπίες των κλάσεων, μπορούμε
 και να ρυθμίσουμε τα τέρατα ανάλογα. Η τροποποίηση των 
τεράτων είναι εύκολη, αλλά η εξισσορόπηση των κλάσεων
 δύσκολη. Στο μακρινό μέλλον, επειδή κάναμε τα πράγματα 
σωστά στην αρχή, θα είναι ευκολότερο για μας να κάνουμε 
μικρορυθμίσεις καθώς προχωρούμε μπροστά.
 
Πως τα πάτε με την εξισσορόπηση των φυλών μεταξύ τους;

Jeff: Υπάρχουν δύο realms, οι Order και οι Destruction.
 Κάθε ένα από αυτά τα realms έχει πολλαπλές κλάσεις. 
Κάθε κλάση τεροιάζει σε ένα από τέσσερα αρχέτυπα. 
Υπάρχει ο melee damage πολεμιστής που χτυπάει 
τον αντίπαλο στην μούρη μέχρι να πεθάνει, το tank 
που είναι ντυμένο με armor που μπορει να δεχτεί πολύ ζημιά,
 αλλά δεν είναι τόσο καλό στην ζημιά όπως τους άλλους 
και ένας χαρακτήρας ranged που πολεμάει με βέλη 
ή με πυρόμπαλα από μακρυά. Έπειτα υπάρχουν και οι 
χαρακτήρες που κάνουν healing (θεραπεύουν) και που
 μπορούν επίσης να παλέψουν εξίσου καλά στο παιχνίδι 
μας, αλλά ο ρόλος τους είναι να κρατάνε τους συμμάχους 
τους και φίλους τους ζωντανούς. Παίρνουμε ένα αρχέτυπο 
από κάθε πλευρά και έπειτα το εξισορροπούμε κατάλληλα 
μεταξύ κάποιου άλλου, έτσι ώστε κάποιος να είναι πολύ
 καλός στο να σκοτώνει ένα συγκεκριμένο τύπο αρχέτυπου. 
Ένας healer ίσως έχει μια καλή ευκαιρία να σκοτώσει ένα 
tank επειδή θα του είναι δυνατό να γεμίσει ζωή γρηγορότερα 
από ότι το tank μπορεί να καταναλώσει σε αυτόν.

Κάνει η συνεργασία σας με την εδραιωμένη άδεια του Warhammer
 , ευκολότερη την ανάπτυξη του περιεχομένου του παιχνιδιού;


Jeff: Υπάρχουν διαφορετικές προκλήσεις. Την κάνει ευκολότερη
 επειδή έχουμε ένα τεράστιο ποσοστό ιστορίας παιχνιδιού για να
 τραβήξουμε, αντί να καθόμαστε σε ένα τραπέζι μέχρι να μας έρθουν
 ιδέες για το τι θα κάνουμε. Στην πραγματικότητα πρέπει να δούμε
 τι ΔΕΝ θα κάνουμε. Υπάρχουν τόσες μα τόσες καριέρες, ιστορία 
και ικανότητες χαρακτήρων για να αναπτύξουμε, που πρέπει να 
δούμε ποιες θα κρατήσουμε τώρα για σχεδιασμό και ποιες για το
 μέλλον του παιχνιδιού μας.
 
Πόσο καλά ακολουθήτε τους κανόνες της Games Workshop 
(εταιρεία κατασκευής του επιτραπέζιου Warhammer);


Jeff: Η Games Workshop υπήρξε φανταστική στο να μας 
ανοίξει το δρόμο που χρειαζόμασταν για να χτίσουμε ένα MMO
. Καταλαβαίνουν ότι οι κανόνες που διέπουν τα μυριάδες 
παιχνίδια της, από τα RPG μέχρι και τα επιτραπέζια, δεν έχουν
 πολύ καλή εφαρμογή στα MMO. Προσπαθούμε να κάνουμε 
εικονικές δυνατότητες που προέρχονται από αυτές τις 
ιδιότητες (κανόνες τους), αλλά το κάνουμε με το δικό μας 
τρόπο σκέψης παίρνοντας αυτό που χρειαζόμαστε και
 αναπτύσσοντάς έτσι νέα πράγματα.
 
Σύμφωνα με την ιστορία, η φυλή των Empire είναι διεφθαρμένη 
και τα Greenskins ψάχνουν για μάχη οπουδήποτε αυτή υπάρχει. 
Θα υπάρχει έτσι, ένας διαρκής εσωτερικός (εμφύλιος) πόλεμος
 μεταξύ των φυλών;


Jeff: Αυτό είναι δύσκολο για μας να το κάνουμε, οπότε η απάντηση 
είναι όχι. Έχουμε το σύστημα του duelling (αναμέτρησης) που σου 
επιτρέπει να αναμετρηθείς με άτομα της ίδιας φυλής με σένα, 
αλλά το υπέροχο κομμάτι στο Realm-vs.-Realm σύστημα είναι
 ότι συνεχώς έχετε τους κακούς και τους καλούς. Πάντα έχετε 
μια ομάδα φίλων που θα σας βοηθά σε μια μάχη ενάντια του 
εχθρού. Πραγματικά πρόκειται για κάτι μεγαλύτερο από το
 απλό PvP. Το PvP είναι υποκειμενικό. Είναι να βγαίνεις έξω,
 μόνος ή με παρέα, και να παλεύεις με τον εχθρό για να 
αποκτάς μπόνους για τον ευατό σου προσωπικά. Και αυτό 
το έχουμε αναπτύξει στο παιχνίδι, αλλά το RvR έχει να κάνει 
με εκατοντάδες ή χιλιάδες φίλους σας και συντρόφους
 της ίδια φυλής, που πηγαίνουν και σφάζουν για σας τους 
ίδιους και την φυλή σας. Αποκτώντας μπόνους, κατακτώντας
 περιοχές και αναπτύσοντας τον κόσμο τους, είναι αυτό που
 δίνει πλεονεκτήματα στην φυλή σας και σε καθένα που βρίσκεται σε αυτήν.
 

Κατά την διάρκεια δημιουργίας του Warhammer Online,
 ρίχνετε μια ματιά για το τι κάνουν οι άλλοι για το PvP; 
Για παράδειγμα, το Age of Conan έχει μάχη που γίνεται 
πάνω σε mounts.


Jeff: Υπάρχει μια βασική γραμμή που ο καθένας περιμένει 
από ένα MMO. Αυτή η γραμμή περιλαμβάνει το crafting,
 τα quests, κλπ. Την παρέχουμε αυτή την φιλοσοφία και
 εμείς, όμως επίσης ψάχνουμε για σημεία που μπορούμε 
να αναπτύξουμε και να δώσουμε βάρος σε σχέση με άλλα 
MMO όπου έχουν αδυναμία στα συγκεκριμένα σημεία αυτά. 
Μόνο ένα παιχνίδι έχει μάχη πάνω σε mounts, άρα είναι ένα 
χαρακτηριστικό που δεν βρίσκεται πάνω στην βασική γραμμή 
ανάπτυξης των MMO. Αυτό είναι ένα σημείο που αυτοί και μόνο
 έχουν αναπτύξει και δώσει βάρος. Εμείς επιλέξαμε να δώσουμε
 βάρος στο Realm-vs-Realm σύστημά μας. Είναι αυτό που παίζει
 ρόλο στην ανάπτυξη του PvP στο παιχνίδι μας, όπως και στο 
skirmish PvP, στα instanced scenario combat και στα castle 
sieges. Οι παίχτες θα είναι ικανοί να κατακτούν και να κρατάνε
 εχθρικές περιοχές με το να κάνουν siege στις πρωτεύουσές 
τους, παλεύοντας έτσι στην ίδια την πρωτεύουσα μέσα,
 κατακτώντας την και παίρνοντας ό,τι έχει εκεί μέσα ο εχθρός για πάρτη τους.

Έχουμε επίσης ένα μεγάλο μέρος μοναδικων χαρακτηριστικών
, όπως τα Public Quests, που κανείς μέχρι τώρα δεν έφτασε
 ούτε κοντά στην ανάπτυξη κάτι τέτοιου. Το σύστημα των Living 
Guild και του Tome of Knowledge είναι επίσης μοναδικά. 
Έτσι επιλέξαμε να σχεδιάσουμε αυτά τα 3-4 πραγματάκια
 που κανείς δεν έχει φτιάξει στο παρελθόν, και με αυτόν 
τον τρόπο μεγαλώνουμε τον πύχη.

Ποιές είναι μερικές από τις μεγαλύτερες προκλήσεις στην 
εξισορρόπηση του κομματιού PvP με του PvE;


Jeff: Το όλο θέμα είναι μια μεγάλη πρόκληση, αλλά μια
 από τις μεγαλύτερες είναι να τα αναπτύξουμε και τα δυο 
με τέτοιο τρόπο ώστε να φαίνονται και να λειτουργούν 
σωστά. Ξέρω ότι αυτό ακούγεται απλό, αλλά είναι μια 
τεράστια πρόκληση για να κάνουμε την αίσθηση της μάχης 
να είναι ωραία και από τις δυο πλευρές. Θέλεις ο συνολικός
 χρόνος που χρειάζεται για να σκοτώσεις έναν συγκεκριμένο
 εχθρό, σε οποιοδήποτε επίπεδο, να μοιάζει καλός – όχι 
αρκετά μεγάλος ή αρκετά σύντομος, ειδικά στο PvP. 
Η πρόκληση είναι στο να δημιουργείς ικανότητες (abilities)
 που δουλεύουν εξίσου καλά και στο PvP και στο PvE, 
σιγουρεύοντας έτσι ότι χρειάζεται ο σωστός χρόνος για να 
σκοτώσεις πράγματα, και να κάνεις τα τέρατα ώστε να 
μοιάζουν τόσο κάλά όπως σκοτώνεις έναν ανθρώπινο εχθρό. 
Το πρόβλημα είναι, ότι οι άνθρωποι σκέφτονται, άρα θα
 αποτελούν μια μεγαλύτερη πρόκληση από τα απλά τέρατα.

Θα υπάρχουν τέρατα στο PvP  που θα λειτουργούν ως εμπόδια;

Jeff: Ναι. Αν και ενώ προτιμούμε να κρατάμε το PvP 
συγκεντρωμένο στην μάχη μεταξύ των παιχτών, θα
 κάνουμε μίξη πραγμάτων. Γενικότερα, δεν είναι ακριβώς
 τέρατα. Συνήθως, θα βρεις NPC φρουρούς και άρχοντες
 κάστρων μέσα στα κάστρα και τα οχυρά που θα βοηθούν 
τους συμμάχους τους να τα υπερασπιστούν. Αλλά όμως θα 
υπάρχουν και τέρατα στις πρωτεύουσες μέσα. Άρα, μπορεί 
να εισβάλλεις σε μια πρωτεύουσα, να σκοτώσεις όλο τον
 πλυθησμό, και έπειτα να σκοτώσεις και τα τέρατα που
 κατοικούν κάτω από την πόλη αυτή.

Πόσο καλά συνδέονται τα δύο αυτά είδη; Απλά το ένα 
ακολουθεί το άλλο; Μπορείς να κατακτήσεις μια πρωτεύουσα
 και να πας αμέσως για κυνήγι τεράτων;


Jeff: Μα φυσικά. Αυτό είναι από τα καλύτερα πάγματα 
στο παιχνίδι μας, που ξεχωρίζει το  RvR  σε σχέση με άλλου 
είδους PvP. Το RvR είναι πραγματικά προσανατολίσιμο.
 Είναι μια ροή μεταξύ του PvP και του PvE. Στην ουσία αυτό 
που κάνεις στο PvE σε βοηθάει να αναπτυχθείς και στο PvP. 
Θέλουμε και ενθαρρύνουμε τους παίχτες να πηγαινοέρχονται
 μεταξύ αυτών των δύο ειδών τρόπου παιχνιδιού.
 Οι παίχτες μπορούν να παίξουν όλο το παιχνίδι και να xparoun
 μέσω RvR, ή να μείνουν μόνο στο PvE αν προτιμούν. 
Αλλά η καλύτερη εμπειρία αποκτάται μέσω PvP και PvE 
μέχρι τα κορυφαία levels.

Γνωρίζουμε ότι κάνοντας PvE δραστηριότητες όπως τα 
Public Quests θα βοηθάν στο PvP, αλλά υπάρχει κάτι αντίστροφο;


Jeff: Ναι γίνεται λιγάκι. Εάν είσαι επιτυχιμένος στο RvR
 και κατακτάς περιοχές, υπάρχουν μπόνους που οποιοδήποτε
 μέλος του realm αποκτάει και που είναι χρήσιμα και στο PvP
 αλλά και στο PvE. Θα υπάρχουν μπόνους για το morale, 
το damage και μερικά μπόνους που έχουν σχέση με το 
crafting. Προσπαθούμε να αναπτύξουμε αυτή την 
«σχέση αγάπης» μεταξύ των δύο όσο μπορούμε.

Θα υπάρχουν PvP Public Quests?

Jeff: Σίγουρα. Συγκεντρονόμαστε στα Public Quests ε
πειδή είναι τόσο εικονικά για το παιχνίδι μας. Έγινε 
πραγματικά μία προσπάθεια συγκέντρωσης στο PvE, 
άρα προσπαθούμε να το διαδόσουμε στο RvR  όσο 
μπορούμε. Εάν δείτε τον μηχανισμό του keep capturing
 (κατάκτηση οχυρού-κάστρου), είναι στην ουσία ένα 
Public Quest. Ως εισβολέας που πλησιάζετε ένα οχυρό, 
θα πάρετε ένα Public Quest για να σκοτώσετε τον 
keep lord, που περιλαμβάνει την καταστροφή της πύλης,
 την εύρεση του keep lord  και τον θάνατό του τελικώς. 
Ως υπερασπιστής, η δουλειά σας θα είναι να τον προστατεύσετε. 
Έτσι, αυτό το αντίθετο Public Quest θα ενθαρρύνει τους 
παίχτες να αγωνιστούν ο ένας ενάντια του άλλου. 
Οι Πρωτεύουσες έχουν Public Quests που ενθαρρύνουν
 τους εισβολείς να μπουν στην πόλη, να κάψουν τα 
κτήρια, και γενικά να λεηλατήσουν και να κατακτήσουν 
αντικείμενα κλπ. Επίσης θα υπάρχουν Public Quests
 μέσα στα Public Quests στις πρωτεύουσες.

Πως το WAR θα σιγουρεύει ότι μια πρωτεύουσα δεν θα
 κρατιέται για πάντα;


Jeff: Δεν θέλουμε άτομα να κερδίζουν όλη την ώρα, 
και σίγουρα δεν θέλουμε να γίνονται τούμπανα επειδή 
συνέχεια κερδίζουν. Πολλοί παράγοντες έχουν λειφθεί 
υπόψην όταν κάποιος εχθρός κατακτά μια πρωτεύουσα.
 Στους εχθρούς θα δίνεται ένα συγκεκριμένο χρονικό όριο, 
τυπικά ένα 24ωρο, για να λεηλατήσουν την πόλη. Οι ουσιαστικοί
 ιδιοκτήτες τότε ενθαρρύνονται στο να την ξαναπάρουν πίσω 
με το που λείξει αυτός ο χρόνος. Γίνονται ολοένα και πιο δυνατοί 
όσο περνάει ο χρόνος, ενώ ο εχθρός γίνεται πιο αδύναμος, 
έτσι δίνουμε στος παίχτες μπόνους και βελτιώσεις για να
 τους διώξουν εκτός πόλης. Δεν θέλουμε να μείνουν εκεί για πάντα.

Ποια μέτρα θα ακολουθήσετε για την μείωση του griefing 
(πρόκειται για τους κακόβουλος παίχτες, την ενόχληση 
κάποιων παιχτών σε άλλους) ανάμεσα στους παίχτες;


Jeff: Πάντα υπήρχε αυτό το πρόβλημα στο PvP και κάποιοι 
παίχτες πηγαίνουν και ενοχλούν τους μικρότερους σε level
 παίχτες. Έχουμε πάρει μερικά μέτρα, αλλά το πιο προφανές 
μέτρο είναι ότι σπάσαμε το παιχνίδι σε περιοχές (tiers). 
Τα Tiers είναι στην ουσία ομάδες των 10 level μέχρι τα 40 level.
 Άρα υπάρχουν 4 tiers (1-10, 11-20, 21-30, 31-40). Έαν ένας
 μεγαλύτερος παίχτης προσέλθει σε ένα tier μικρότερο του 
level  του και πάει στην RvR περιοχή – στην ουσία σε ένα
 μέρος που δεν έπρεπε να είναι αφού είναι αρκετά μεγάλος
 – θα πάρει ένα προειδοποιητικό μήνυμα που θα του λέει 
ότι είσαι πολύ μεγάλος για αυτήν την περιοχή και ότι θα 
πρέπει να φύγεις αμέσως, αλλιώς θα αποκτήσεις το "
coward's fate (την μοίρα του δειλού)." Έπειτα θα του 
εμφανιστεί ένας 10-δευτερόλεπτος μετρητής, και έαν 
αποφασίσει να μείνει τελικά στην περιοχή αυτή, 
τελικά θα μεταμορφωθεί σε ....κοτόπουλο. Όλα του 
τα abilities θα του φύγουν εκτός ένα, το ability 
να βαράει πράγματα με ζημιά 1, και θα είναι έπειτα 
ευπρόσδεκτος να τρέχει γύρω γύρω στην RvR περιοχή
 όσο θέλει ως κοτόπουλο μέχρι να ρθει κάποιος εχθρός 
να τον πετσοκόψει. Αυτό είναι ένα μεγάλο μέτρο 
αντί-grief , και σίγουρα δουλεύει καλά.

Θα υπάρχει η δυνατότητα φωνητικής επικοινωνίας
 ενσωματωμένη στο RvR; Τί εργαλεία θα υπάρχουν
 για τον συντονισμό της μάχης;


Jeff:  Πειραματιζόμαστε με την τεχνολογία VoIP, 
αλλά δεν σχεδιάζουμε να κυκλοφορίσουμε το παιχνίδι 
με τέτοιο χαρακτηριστικό. Υπάρχει ένα πηγαινέλα με 
τα πρέπει και τα δεν πρέπει, με το ποιος το χρησιμοποιεί 
και με το ποιος όχι. Πρόκειται για μεγάλο πλεονέκτημα 
που δεν ήμαστε σίγουροι για το αν προκειται να αναπτύξουμε 
κάτι τέτοιο ή όχι. Υπάρχει ένας τεράστιος αριθμός εργαλείων 
που βάλαμε στο παιχνίδι για να βοηθήσει τους παίχτες να
 ρυθμίσουν την μάχη. Πέρα από το voice chat, υπάρχει ο
 κοινωνικός σκελετός των guilds. Για μας, τα guilds είναι 
κάτι παραπάνω από απλά ένα κανάλι συζήτησης με μια 
μάζα ανθρώπους σε μια λίστα.Τα  guild μας στην ουσία
 ζουν και ανεβαίνουν μαζί με σας. Καθώς εσείς και τα μέλη 
σας μεγαλώνουν σε levelsν, το guild μαζεύει experience
. Τα Guilds έχουν 40 levels, και ξεκλειδώνουν νέα abilities 
καθώς προοδεύουν. Μερικά από αυτά τα abilities  βοηθουν
 στο πεδίο μάχης, μερικά στο PvE, και άλλα στο crafting.
 Πέρα απο αυτό, υπάρχουν και alliances (συμμαχίες), 
ομάδες  guilds, που παρέχουν μοναδικές επικοινωνιακές 
μεθόδους για ανάπτυξη στρατηγικής. Μια ιδέα που έχουμε,
 αλλά δεν ξέρω τελικά αν την υλοποιήσουμε, είναι να 
δίνουμε μπόνους στους guild leaders που θα αποκτούνται
 με την ανάπτυξη μέσω του leveling του guild τους και
 θα τους βοηθούν να οργανώνουν τις μάχες.
 
Θα μειώνεται το επίπεδο των πόλεων μετά την
 πολιορκία τους;


Jeff: Ναι. Εφόσον το realm σας θα τα πηγαίνει καλά, 
η πόλη σας θα επιρρεάζεται και θα ανεβάζει levels 
διαμέσω της απόκτησης city points. Υπάρχουν 
πέντε επίπεδα πόλης, από φτωχή σε  πλούσια, 
και η πόλη θα αλλάζει εμφανησιακά καθώς αναπύσσεται 
- ανοίγοντας έτσι νέες περιοχές και quests. Οι εχθροί 
θα μπορούν να βλέπουν το επίπεδο rank της πόλης 
και τον πλούτο της. Και θα μπορούν να κατακτήσουν 
όλα αυτά τα βραβεία και πλούτο (δηλάδη τις νέες
 περιοχές,quests, κλπ.) όταν κάνουν την επίθεση 
και η πόλη θα αρχίζει να πέφτει σε level όσο εσείς 
τους επιτρέπετε να μένουν στην πόλη.

Μερικοί θα πιστεύουν ότι είναι δύσκολο να επικοινωνείς 
όταν συνεχώς τρέχεις για την ζωή σου όπως στο PvP.
 Πώς το RvR θα λειτουργεί ως κοινονικό περιβάλλον PvP;


Jeff: Υπάρχουν τόσες πολλές απαντήσεις σε αυτό το ερώτημα
.Ένα βαθύ κομμάτι της φιλοσοφίας μας είναι βρούμε που 
είναι η τελική επιπλοκή... Που είναι η νίκη; Στο RvR, η 
αντίστροφη μέτρηση είναι τόσο σημαντική όσο το να
 σκοτώνες την ώραα σου. Οι παίχτες θα πουν ότι θα θέλουν 
να παλεύουν παίχτες όλη την ώρα, αλλά δεν γίνεται.
 Η Ανδρεναλίνη είναι τόσο μεγάλη παίζοντας RvR , που
 θα καείτε αν το κάνετε συνεχώς για πολύ καιρό. Άρα, 
είναι σημαντικό οι παίχτες να νιώσουν την ανάγκη για μια νίκη. 
Δεν θέλετε μια συνεχόμενη, ακατάπαυστη μάχη. Κάποιοι 
θα πούνε ότι αυτό θέλουνε, αλλά αυτό έχει αποδειχτεί λάθως. 
Αυτό που θέλετε είναι μια μάχη και έπειτα κάποιον να φέρει
 την νίκη. Θα χρειαστεί να υπάρξει αναγκαστικά μια αντίστροφη 
μέτρηση μετά που αυτός ο παίχτης, η ομάδα ή το guild νικήσει 
και να κάνει ένα διάλλειμα, να χαλαρώσει και να συζητήσει 
για την νίκη του. Αυτός είναι ο πυρήνας του RvR, η κοινονία.
 Και πάνω σε αυτό, βρίσκονται όλα τα κοινονικά εργαλεία, 
που θα βοηθήσουν να βρεθεί εύκολα ένα group και θα δώσουν
 στους παίχτες την δυνατότητα να φύγουν από την μάχη και
 να κάνουν κάτι άλλο. Έχουμε και άλλα εργαλεία που δεν
 έχουμε ακόμη ανακοινώσει. Αυτό οδηγεί στην κοινονικότητα 
– το να κάθεσε δίπλα από ένα τζάκι και να μιλάς για την 
τελευταία σου μάχη. Και είναι τόσο σημαντικό όσο η μάχη η ίδια.

Τι θα λέγατε στα άτομα που έχουν κάποιο δισταγμό στο
 να προβούν σε ένα τέτοιο παιχνίδι που είναι τόσο
 οριοθετημένο στο PvP;


Jeff: Θα τους έλεγα ότι δεν χάνουν τίποτα και να ρθουν 
να δοκιμάσουν το παιχνίδι μας. Δεν υπάρχει κίνδυνος 
όταν αρχικά μπείτε στο παιχνίδι μας. Δεν υπάρχει RvR
 εκτός και επιλέξετε να μπείτε σε τέτοιες περιοχές. 
Εξαρτάται από σας να παίξετε το παιχνίδι όπως 
εσείς το θέλετε. Μπορώ να σας βεβαιώσω ότι η 
γυναίκα μου, που συνήθιζε να μην είναι παίχτης PvP
 , μπήκε στο παιχνίδι μας και διασκέδασε με το crafting
 και τα  quests. Αλλά εξαιτίας του τρόπου με τον οποίο
 έχει σχεδιαστεί το παιχνίδι, οδηγήθηκε κοντά σε RvR
 περιοχή, στην οποία μπορούσε από μακριά να κοιτάξει 
να δει τί γίνεται στην μάχη. Αυτό όμως της κίνεισε την 
περιέργια και αποφάσισε να δοκιμάσει λίγο το RvR.
 Ε αυτό ήταν. Έκατσε τις επόμενες δύο ώρες πάνω 
σε ένα οχυρό ρίχνοντας καυτό λάδι στους ανθρώπους 
και γούσταρε τρελά. Δεν είναι ανάγκη να υπάρχει
 φόβος λοιπόν. Οι εχθροί δεν μπορούν να σας
 μιλήσουν, να σας φωνάξουν ή να σας γελοιοποιήσουν
. Είναι το ευκολότερο PvP  που ποτέ θα παίξετε,
 και είναι τόσο διασκεδαστικό!
 
Σας ευχαριστώ για το χρόνο σας.


The Tomb of the Vulture Lord
"You better make sure you use your people right, even if it means playing them 
off one against the other. Every great ruler does it. Hells, I'd wager even Karl Franz 
does it, though I don't mean any disrespect in saying so. Mark my words: There
 isn't a better motivation than spite to fuel a man's hunger for power!"
-- Desmond Koehler, Bright Wizard of the Empire


"That's the sweet scent of ambition, my friend. I can taste it each time the eastward 
wind blows a gust of sand and gravel across the camp. It comes from the pyramid,
 or I'll blind myself with a raven's claw. There's more than just the Tomb King in that 
place craving more than what they've already got. It's a nest of scorpions in there, 
and I mean that in more ways than just the one."
-- Kavina the Stormrider, Magus of Tzeentch

With the dangers of the Necropolis zone behind them, players will face Zandri's 
true challenge: the Tomb of the Vulture Lord.

The Tomb, within Zandri's great pyramid, is a necropolis in its own right.
 After defeating the Necropolis' challenges and solving the necessary puzzles,
 players can gain access to the Vulture Lord's tomb. Not only will players need to 
contend with the Tomb King's undead minions, they must also survive several deadly 
traps constructed to keep both enemies and tomb robbers at bay. The Tomb is t
he unassailable seat of Amenemhetum's power, and none can hope to defile it.

Highest among Amenemhetum's servants within the pyramid are his Hierophant, 
Eutra'ta, and Herakh, High Priest of Ualatp. Even without these capable servants, t
he Vulture Lord is a powerful and immortal foe who possesses many ancient relics.
 Of these, the most-feared and coveted is his Casket of Souls, which contains the spirits 
of Amenemhetum's gravest enemies. Each is bound for eternity within the ghastly artifact,
 freed briefly when the Vulture Lord unleashes their captive souls upon his enemies.

King Amenemhetum is not unfamiliar with the forces that Order and Destruction have 
arrayed against him. In the distant past of his living rule, his fleets crossed prows with 
Malekith's ships in the seas east of Ulthuan, and his soldiers took the field against the 
Dwarfs of old. Though enraged by their audacity at invading his homeland, the Vulture 
Lord is quietly pleased by the sudden call to war and relishes putting his enemies to their final test. 

post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image

post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
post-imagepost-image
 
 
ΤΑ ΕΝ ΔΗΜΩ
 
- ΤΟΜΕΣ- Aκομη πιο αισιοδοξα ερχονται τα μυνηματα απο τον τομεα του τμηματος περιβαλοντος και ειδικοτερα την καθαριοτητα αφου ηδη φαινεται να οργανωνεται η συγκεκριμενη υπηρεσια με πιο γρηγορους ρυθμους ετσι ωστε να μπορεσει να αντιμετωπισει τα μεγαλα αλλα και μονιμα προβληματα που αντιμετωπιζουν αρκετες περιοχες του δημου.Και βεβαια αυτο δεν εγινε με καποιο μαγικο ραβδι!! 1) Σε αυτο συνετελεσε καταρχην η αδιακοπη προσπαθεια του επι 2 χρονια Αντιδημαρχου Μανωλη Βαρδαξογλου που με την επιμονη του και την πολλες φορες <<ενοχλητικη >>παρεμβατικοτητα του εγινε στοχος αντιδρασεων και συγκρουσεων προκειμενου να καταφερει να ξεσκουριασει την ανοργανωτη αυτη υπηρεσια και να παραγει εργο. 2) Επισης πρεπει να σημιωσουμε και την πολυ σημαντικη αποφαση του Δημαρχου να επιφερει ουσιαστικες αλαγες στο νευραλγικο τομεα που (αλωστε ειναι και ο κινητηριος μοχλος της οργανωσης της καθαριοτητας) την - ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ,! Θα ελεγα πως ηταν η σημαντικοτερη αποφαση που ποτε δεν αποτολμησε καμια δοιηκιση στο παρελθον . Πρεπει δε να αναφερουμε και την πραγματικα αδιακοπη προσπαθεια του νεου αντιδημαρχου του Νικου του Τσαπαρα οχι μονο να διατηρησει το καινοτομο και ριζοσπαστικο εργο του προκατοχου του αλλα συγχρονως να επιφερει τις απαραιτητες διορθωσεις να το αναβαθμισει και να το αναγαγει σε μειζων ζητημα!! Τετοιες τομες αναβαθμιζουν την εικονα της πολης και κανουν τους δημοτες να αισθανονται ασφαλεις που επιτελους μια δημοτικη αρχη τολμα να συγκρουστη με το κατεστημενο των δυσκινητων υπηρεσιων ακομη κι οταν γιαυτο συνεπαγεται πολιτικο κοστος!! Thalasios64
 
Σήμερα έγινε ήδη 1 visitors (1 hits) Εδώ!
This website was created for free with Own-Free-Website.com. Would you also like to have your own website?
Sign up for free